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游戏介绍:
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《命运》开发商 Bungie 正在尝试以前所未有的方式推进射击游戏类型的发展。 VG247 的戴夫·库克 (Dave Cook) 检查了一些新镜头,并与工作室交谈以了解具体方法。

考虑到 Bungie 在射击游戏领域开创先例的记录,当工作室的工作流程工程师 Brandi House 在 gamescom 上告诉媒体目前有超过 400 名员工在开发《命运》时,我并不感到惊讶。

该工作室的目标是再次颠覆现在资金充足的鲨鱼所居住的空间,很明显,在 3a 空间中进行这种大规模创新并不便宜。这支团队为我们带来了恢复生命值,激发了当今许多射击游戏的核心,并通过 Halo 吸引了全球数百万人的关注。

问题是,Bungie 能两次抓住瓶子里的闪电吗?

《命运》与射击游戏类型中的任何其他游戏不同,它将 MMO 敏感性、第一人称射击机制和角色扮演游戏特征融合到一个无缝且广泛的组合中。它既不是单独的其中一种成分,也不是同时包含所有成分。这就是您想要的样子,再加上能够带来突发体验的工具,它带来了无限的可能性。

如果您看到另一个在线玩家进入您的世界,您完全没有义务承认他们。如果您更愿意将《命运》作为一种引人入胜、以叙事为主导的单人体验,那么这样做的权利完全属于您。也就是说,如果你想通过组建三人火力小队来改变现状,并在现场活动中引发一些合作地狱,那么 Bungie 会邀请你成为他们的客人。

在地球及其周围的行星星系中,玩家可以通过合作、隔离或竞争来创造个人遗产。选择完全取决于你,今天在科隆游戏展上第一次看到《命运》,并采访了 Bungie 的高级作家兼社区经理埃里克·奥斯本 (Eric Osborne) 后,我真的开始明白工作室想要做什么。

将 MMO 引入枪战

自从《命运》曝光后,我就问自己这是否是一款 MMO,我告诉自己,也许 Bungie 出于某些先入之见和随之而来的包袱而避免使用这个术语。游戏中有现场活动,在线玩家可以应对敌人的遭遇和出现在世界上的目标。今天向我们展示的示例涉及几名玩家对一辆看起来像一只巨大的金属蜘蛛的恶魔行者坦克释放地狱。

我问奥斯本这些现场活动在实践中是如何运作的以及它们出现在世界上的频率。 “我们现在正在玩很多频率和新颖的体验,”他回答道。 “你可以在这个世界上做很多事情,而我们要展示的公共活动就是魔鬼行者——一辆坠入世界的大坦克——这个宏大的电影时刻。这是超级电影之一-引人入胜的高引力事物让玩家很难忽视。

“我们正在开发一款第一人称射击游戏,这是一款动作游戏,是我们喜爱的游戏类型,甚至在《光环》之前我们就已经做过了,对吧? – 马拉松,甚至更早之前的《Pathways [Into Darkness]》。这是我们真正喜欢做的事情,这是我们真正喜欢构建的事情,这就是我们处理游戏的方式。”

“如果你正在执行一个故事任务并且你不想跳入那种合作体验,你可以[忽略它]。你可以直接忽略它,但我们正在努力让这些事情变得非常酷。我们正在玩一个现在很多人都会问,“什么是合适的节奏?”我们如何为人们提供许多他们在世界上可以做的小事,而不是这些重大的定位时刻?

“大型小说内容的适量是多少,频率是多少?我希望它们是可预测的和有计划的,还是我们希望它们令人惊讶?我认为我们将在所有内容之间找到一个非常好的最佳平衡点很酷的事情是,在一个互联的世界中,当我们看到玩家深入挖掘并查看真实数据以及他们在网上对我们说的话时,我们可以对这些事情进行调整和改变。

“如果你想想我们过去在《光环》竞技多人游戏中所做的事情——无论是内容还是根据反馈实际调整和改变活动——我们的目标是——而且我们相信我们实际上有义务——现在跨越所有这些不同的活动,这些活动贯穿故事内容,贯穿合作内容,贯穿世界本身的环境内容。我们希望随着时间的推移不断发展它。”

当然,如果您确实选择参与 - 只需步行到活动现场并参加 - 您将需要进行大量拍摄。 《命运》的装备由三个武器槽组成。其中一种用于突击步枪等主要武器,另一种用于野蛮霰弹枪等专业武器,还有一种用于重枪,我们被告知可以带来巨大的赋权感。

您的武器库还包括“超级”,即赋予您的角色在战斗中优势的特殊能力。我们看到了“新星炸弹”技能,玩家可以跳到空中并向敌人投掷火球,“金枪”技能可以在短时间内一击毙命,而“浩劫之拳”则可以在短时间内击杀敌人。粉碎地面磅攻击。在你寻求解开银河系中人类及其被毁灭的殖民地所发生的谜团的过程中,你绝对需要这些技能才能生存。

如果没有某种战利品,就不会是一个持久的在线世界,而《命运》在这方面也没有让人失望。堕落的外星人会掉落各种各样的化身装备和武器,让每个玩家都有机会看起来和感觉独特。还值得注意的是,其他玩家无法窃取你的战利品。

我们看到了一些可用的贴花、枪支设计和服装——其数量看起来已经令人震惊——但游戏还只是处于预测试阶段。我无法想象《命运》发布时最终的独特武器和装备数量会是多少。无论如何,这种塑造个人身份和命运的能力是 Bungie 想要实现的目标的核心。

铸就传奇

创建角色是 MMO 和《命运》绝对非常接近的地方,但我想问 Osborne 为什么 Bungie 一直小心翼翼地避免将“MMO”一词与射击游戏相提并论。在我看来,它与《激战 2》在单人游戏和现场活动的融合方面所取得的成就是一致的,从而产生了无缝的合作游戏,所以我向他提出了这个问题。

“我们正在开发一款第一人称射击游戏,”他解释道,“这是一款动作游戏,是我们喜爱的游戏类型,甚至在《光环》之前我们就已经做过这样的事情了,对吧?——《马拉松》,甚至更早之前的《Pathways [Into Darkness》 ]。这是我们真正喜欢做的事情,这是我们真正喜欢构建的事情,这就是我们处理标题的方式。我们喜欢它吗?我们可以这样做“x”年并享受乐趣吗?

“《命运》的核心是一款动作游戏,但围绕它也有很多有趣的事情:创造一个新角色,随着时间的推移,当你获得新的武器和装备时,角色会不断成长和变化。对于玩家来说,这感觉真的是‘RPG’,那个持久的角色因此,无论您是在进行战役、竞争性多人游戏还是合作体验,该角色都会坚持您所获得的东西。

“对我们来说,这是一个最小可行的产品,我们为自己设定的标准以及我们的粉丝为我们设定的标准是一个伟大的故事,背景设定在一个值得探索的宇宙中,具有史诗般的范围和规模,令人难忘的角色,超级有趣且值得的敌人人工智能打斗的场景,开火的枪声,我是世界上最有权力的演员。”

“它为你讲述了一个故事,为你留下了遗产,所以如果你玩了很多竞争性多人游戏,然后你进入一个公共空间,看到有人正在进行大量的合作模式,或者可能是罢工或突袭,他们他们将拥有与你不同的装备,你将能够看到他们穿着的东西。”

然后我向奥斯本建议,这些物品几乎可以作为经验丰富的球员自豪地佩戴的荣誉徽章,他回答说:“就像荣誉徽章,对吧,他们的奖杯。你看着它们,然后说,‘哦,在哪里?你有那个很酷的火箭发射器吗?并想办法弄清楚,上网找出他们从哪里得到它,或者在世界上做一些探索。

“在公共空间本身,这些公共空间就像十字路口。你会看到玩家走出故事章节,走向为竞争性多人游戏做好准备的突袭,这就是我们开始融合线条并看到一点点的地方MMO 方面的内容逐渐渗透进来。我们对如何描述它非常谨慎。

“这绝对是一款第一人称射击游戏,最酷的事情是我们可以探索如何拍摄第一人称射击游戏的空间——我们深刻理解并热爱这个东西,然后将它正面粉碎成类似突袭的东西?这在我们的世界中是如何运作的?我们如何在上面贴上 Bungie 签名或印记,并让它感觉非常酷?”

这是一个大问题,但 Bungie 在《命运》中留下自己的印记的一种方式是其大型、光环式的游戏空间。无论你是在地球上被烧毁的汽车废墟上,还是在多年废弃后被大自然开垦的地区,还是在火星、土星或月球表面,总会有广阔的土地等待着你去探索,每一个都隐藏着秘密,潜伏的威胁和战利品将由你和你的火力团队赢得。

我问 Osborne,Bungie 如何利用下一代技术让这些环境唱歌。 “你绝对可以做得更高保真度。这个世界的丰富性和保真度真的很酷。我们的艺术家完全可以随心所欲,所以水面上有美丽的实时倒影,还有美丽的天空——盒子和远景,您可以将单个草叶渲染为围绕玩家脚步移动的定制几何图形,并且真正定义细节工作,使其感觉非常好。显然,艺术调色板和风格在我们发布的每个平台上都有作用.我们对这些东西有很高的标准。”

关于这些环境的规模和密度,他补充道,“我们希望构建一个感觉就像你正在访问的‘地方’的世界。我们在《光环》中建造了所有这些美丽的空间,人们会去体验一次,所以我们觉得借鉴——而不是好莱坞……我们正在制作这个巨大的故事,并每三年发布一次——我们如何采取一些伟大的电影故事,它确实有令人难忘的角色、演员阵容和引人入胜的内容,故事情节引人入胜,但更像是《火线》、《太空堡垒卡拉狄加》和《神秘博士》等精彩电视剧,您会经常回来看吗?

“感觉丰富、不同,世界发生了一点变化。角色正在做不同的事情,或者你正在了解的不同的敌人动机,你正在揭开的历史和你正在探索的装备。无论心情如何,都有一个活动你在。

“今天是周五晚上,你已经工作了一整周,已经筋疲力尽,你只想和你的朋友一起参加多人竞技游戏,你可以做到这一点。如果你有一个长周末,并且感觉精神抖擞,你只想沉迷于故事,你也可以这样做。其中一些只是直接融入到世界中,另一些是我们正在思考的,‘我们如何利用这一点,并将体验延伸到玩家发布之外?’”

长尾巴

这是一个紧迫的问题不是吗?由于《命运》确实与 MMO 具有相似之处,并且考虑到投入到该项目中的资源和精力,您必须考虑到 Bungie 和动视暴雪都希望这款游戏在未来几年得到支持。幸运的是,该工作室在倾听粉丝的意见、吸引社区成员并从社区中招聘人员以及在事情破裂或失去平衡时做出反应方面已经拥有良好的记录。我被告知这种做法仍将是 Bungie 发布后策略的首要内容。

奥斯本强调,“对我们来说,一个最小可行的产品以及我们为自己设定的标准以及我们的粉丝为我们设定的标准是一个伟大的故事,背景设定在一个值得探索的宇宙中,具有史诗般的范围和规模,令人难忘的角色,超级敌人人工智能有趣且值得一战,我是世界上最强大的演员,这些枪开起来很棒。

“这一定是一次很棒的合作体验,我可以和朋友们一遍又一遍地玩,我们可以一起玩得很开心,庆祝并战胜我们的敌人,然后就是竞争体验。这就是我们的酒吧我们必须为大多数玩家做到这一点——我们认为很多玩家都做了这三件事。

“我们分层的其他内容是我们如何混合和模糊界限:角色创建、社交空间、公共空间、公共活动、大型开放世界、动态本质、你坚持不懈的性格除此之外。这就是我们推动这一类型的方向。”

他补充道,“很多工作都是在玩游戏,倾听社区的意见,看看他们在说什么,查看数据,并实际了解人们正在做什么来发现问题以及事情进展顺利。但这只是把它放到野外,看看玩家的反应,然后对他们告诉我们的内容做出反应。”

关于《Destiny》是什么、它有什么能力以及它如何表现,还有很多话要说。这个特定难题的一个重要组成部分是 PvP,虽然奥斯本和他的团队尚未准备好分享更详细的细节,但我确实了解到,就像游戏中的其他所有内容一样,竞争性多人游戏完全是可选的。随着许多系列游戏在发布后很久就开始扩展在线游戏,PvP 对于《命运》的长尾至关重要。

“我们希望确保 PvP 和竞技性多人游戏实际上也是一种选择。因此,如果你只是在世界各地奔跑,而其他人决定他们想要玩竞技性多人游戏,而你不想玩,那么他们就会向你开枪,那么这很糟糕吧?这不是一次有趣的经历。

“我们希望确保人们能够选择他们在世界上想做的事情。我们将做一些非常漂亮的 UI 东西,我们现在还没有真正详细说明,但它无缝的一面是非常酷。我认为,总的来说,在某些地方,无缝自然很有意义,在某些地方,我们需要为人们画出更明亮的线条,并告诉他们,“到这里来做这件事”,才能真正做到这一点易于消化。

“无缝匹配的东西真的很酷,因为它让世界感觉充满活力,所以我们可以缝合活动或缝合其他东西的另一种方式必须符合虚构。它必须是虚构的,所以如果你是在竞技性多人比赛中,你可以肯定会有一些虚构的东西来确保感觉真的很有趣和很酷。”

《命运》确实很有趣,看起来也很酷,但我觉得这个讨论还有很多内容需要等到改天再讨论。随着动视公司在游戏开发的同时不断地提供大量信息,对于转换后的玩家来说将会是一个诱人的等待。与此同时,那些持观望态度的人可能仍在等待这一杀手锏落下。

不管怎样,野心、天赋和远见都足以尝试射击游戏领域以前从未尝试过的事情,即使你到目前为止不热衷于《命运》,这样的铜球也必须受到赞扬。作为游戏玩家,我们更需要敢于梦想更大的工作室,这就是为什么我认为 Bungie 可以通过这款游戏真正改变现状。

然而,我们还没有把它交到我们手中。然后,也只有到那时,我们才能确定 Bungie 的门槛是否被提高得太高,或者它是否真的即将再次改变我们对射击游戏的看法。

《命运》将于 2014 年登陆 PS3、PS4、Xbox 360 和 Xbox One。

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